Hədəf istifadəçilər tərəfindən bəyənilən oyun kreslosu nədir?

Həyatın indiki sürətli tempi bizi hər gün məşğuliyyətdə öz dəyərimizi dərk edən, hətta məşğuliyyətdə itib-getməyən bir spiral kimi olmağa vadar edir. Post-epidemiya dövrün gəlişi ilə, görünür, biz yenidən müəyyənləşmişik. yeni həyat və əyləncə həyatın və işin ədviyyatına çevrildi!“E-idman əyləncəsi” əyləncə vasitəsi kimi, həm də təbii olaraq istehlakçının sevimli əyləncə üsuluna çevrilir.Beləliklə, perspektivlər və hazırkı vəziyyət necədiroyun kreslosusənaye bazarı?

1

Son illərdə e-idman sənayesinin sürətli inkişafı ilə Çin “elektron idmanın ilk ili” dövrünə qədəm qoydu.İstifadəçi miqyasına gəldikdə, 2021-ci ildə Çində e-idman oyunlarından istifadə edənlərin sayı illik müqayisədə 0,27% artımla 489 milyon nəfərə çatıb.

 

Elektron idman mədəniyyətinin və e-idman bazarının sürətli inkişafı ilə oyun kreslolarının istehlakçı qrupları getdikcə genişlənir, istehlakçı tələbatı getdikcə şaxələnir.Bazarda ümumi oyun kreslosu məhsulları əsasən erqonomik kreslolara iddia edir ki, bu da cari hədəf istifadəçilərin praktik ehtiyaclarını ödəmək çətindir.

 

Mövcud istehlakçılar üçün oyun kreslosunun yerləşdirilməsi səhnəsi ümumiyyətlə evdədir, bu da o deməkdiroyun kreslosu“e-idman” atributuna, həm də “mebel” atributuna cavab verir.İstehlakçılar tərəfindən bəyənilən məhsula çevrilmək üçün hansı oyun kreslosu daha asandır?

2

Bu mövzuya əsaslanaraq, GDHERO komandası dizayn anlayışlarını təmin etmək üçün hədəf auditoriya və bazarda mövcud məhsullar üzərində araşdırmaya başladı.Hədəf istifadəçilərin həyat vərdişlərindən, satın alma üsul və vərdişlərindən, həyat səhnələrindən, mövcud məhsul ağrı nöqtələrindən və qarşılanmamış tələb nöqtələrindən, həmçinin “e-idman”ın onlara gətirdiyi fərqli mədəni təcrübədən başlayaraq.

3

Hədəf istifadəçilər seçəcəklərdaha peşəkar oyun kreslosumarka və məhsullar, oyun kreslosunun görünüş dizaynı ilə ev dekorasiyası arasında uyğunluğa xüsusi diqqət yetirəcək.Eyni zamanda, məhsulların alınması üçün qiymətləndirmə əsası kimi məhsulun funksiyası/təcrübəsi, məhsulun yığılması/praktikiliyi, erqonomik tətbiqi/rahatlığı və digər amillərdən istifadə olunacaq.

4

Çoxlu araşdırma və araşdırma nəticəsindəGDHERO komandasıkonsensusa gəldi: biz oyun üçün oturacaq dizayn etmirik, biz istirahət və əyləncə təcrübəsi sisteminin bir hissəsini dizayn edirik.


Göndərmə vaxtı: 04 yanvar 2023-cü il